La Universidad tiene 30 años. Conoce su historia y su presente. Construye su futuro.
14 de febrero de 2017
Infórmate sobre los grados, los posgrados y toda la oferta formativa de la UdG.
La docencia se concentra en las facultades y escuelas, y los departamentos asumen la investigación, que también llevan a cabo institutos y cátedras, a su vez divulgadores del conocimiento.
Anàlisi, disseny, i implementació d'algorismes. Estructuració de dades. Introducció als fitxers i bases de dades. Eficiència.
Unitats funcionals del computador: sistema de memòria, processador i sistema d'E/S. Representació de la informació. Àlgebra de Boole. Electrònica i sistemes digitals combinacionals i seqüencials. Esquema de funcionament d'un computador i introducció al disseny de computadors.
Algorismes i disseny modular. Introducció a la programació orientada a objectes. Disseny recursiu. Punters i memòria dinàmica.
Vectors i Matrius. Càlcul matricial. Geometria Projectiva. Transformacions geomètriques. Geometria per a Videojocs (línies, plans, corbes, quaternions). El con de visió i perspectiva. Estudi de funcions. La integral d'una funció. Funcions de múltiples variables. Parametritzacions, discretització, i mostreig de textures. Introducció a la estadistica. Introducció als métodes numérics.
Arquitectura de computadors, Arquitectura de consoles, Memòria, Entrada/Sortida, Processadors, Millora del rendiment, Processadors gràfics, Dispositius de videojocs.
Fonaments de càmeres i òptiques, principis de la formació d'imatges, relació espai 3D-2D, cinemàtica i estàtica d'objectes, dinàmica i interaccions entre objectes, física en el disseny de videojocs, simulacions en temps real.
La cultura visual és entesa com a un camp disciplinar específic per analitzar i interpretar la cultura comtemporànea alimentada per l'art, la semiòtica, l'antropologia, la sociologia, la psicologia i, darrerament, per la neurociència. Aquesta assignatura contempla el rol i les implicacions de la imatge audiovisual a l'actualitat. Des d'aquesta perspectiva, es considera la relació entre el sistema artístic, els mitjans de comunicació i l'experiència estètica quotidiana de la realitat actual. Impacte i dimensió de la imatge.
Introducció a les principals eines manuals i informàtiques que permeten la creació d'entorns i personatges en els videojocs. Introducció a: la teoria de la perpectiva; coneixement de les proporcions; llenguatge gràfic; els elements bàsics de disseny 2D i 3D. Disseny gràfic. Modelització i renderitzat.
Teoria de l'expressió gràfica. La perspectiva y la proporció. Volum, llum i ombres. El cos humà. Tècniques i medis tradicionals. Story Board. Tractament d'imatges. Dibuix vectorial 2D.
Estructures de dades: punters, estructures lineals, arbres, diccionaris de dades, grafs. Esquemes algorítmics: divideix i venç, mètode voraç, backtracking.
Disseny de bases de dades. Sistemes de Gestió de bases de dades.
Cicle de vida del software. Requeriments i especificacions de sistemes. Modelatge de dades. Modelatge de processos. Modelatge orientat a objectes. Eines CASE.
Tecnologies de base: gràfics, so i vídeo. Integració de media: emmagatzament. World Wide Web. Realitat virtual. Realitat augmentada. Interfícies d'usuari. Usabilitat.
Organització, estructura i serveis dels sistemes operatius. Gestió i administració de memòria i processos. Gestió d'entrada / sortida. Sistemes de fitxers. Mecanismes d'entrada al sistema: implementació del nucli. Models de gestió de memòria
Jocs 2D senzills per al web, mòbils i tots els dispositius. Selecció d'un motor. Treballar amb mòduls. Creació de mons basats en tiles en 2D. Sprites i spritesheets. Esdeveniments. Detecció de col · lisions. Conceptes bàsics de física 2D. Flux del joc: finalització i reinici. Càrrega de dades de nivell. Construcció d'una demo.
Fonaments de jocs 2D. Desenvolupament de jocs 2D. Desenvolupament de jocs 2.5D de tipus isomètric. Programació d'scripts amb elements de POO (herència, etc.). Ús d'un motor de videojocs (Godot)
Estructura interna dels jocs. Mecàniques de joc. Disseny de l’entorn simbòlic de joc. Disseny de la interfície de joc.
Conceptes relacionats amb el videojoc entès com un espai d'articulació entre les formes narratives clàssiques i els mitjans interactius. Implicacions narratives del joc. Premises narratives del vídeojoc. Creació del guió i de les línies argumentals, planificació, escenaris, personatges i muntatje.
Mapes de bits. Arxius vectoritzats. Disseny 3D. Modelatge 3D. Renderitzat. Creació d'entorns. Creació d'objectes.
Enginyeria del software orientada a objectes. Principis GRASP. Patrons de disseny.
Introducció a la Informàtica Gràfica. Principis fonamentals. Generació d'imatges de síntesis. Modelat geomètric i visualització. Desenvolupament d'aplicacions interactives amb WebGL.
Formació de la imatge. Representació i tractament de la senyal. Tècniques bàsiques de tractament i processat d'imatges. Pre-processat, segmentació i extracció de característiques en imatges. Classificació d'imatges.
Aquesta assignatura té com a objectiu oferir un coneixement pràctic i construir la base per a majors coneixements en l'àmbit de la Organització d'Empreses. Els continguts es centren especialment en l'estudi del concepte d'empresa i el seu entorn. També s'estudien els subsistemes d'administració, financer, comercial i d'operacions.
L’assignatura pretén introduir a l’alumne en els conceptes bàsics en Intel•ligència Artificial per proporcionar-li competències en el disseny i desenvolupament de sistemes intel•ligents.
Arquitectura de les aplicacions en xarxa, transmissió de senyal, tecnologies de xarxes i l'arquitectura TCP/IP d'Internet.
Introducció a la legislació. Propietat intel•lectual i industrial. Protecció de dades de caràcter personal. Sociedad de la informació i comercio electrònic. Aspectes legals i de explotació del software. Software lliure. Accessibilitat. Firma electrònica. Delictes Informàtics. Ètica i deontologia professional. Normatives de qualitat i seguretat.
Visió general del motor del joc. Estructura d'un equip de desenvolupament de videojocs típic. Qué és un joc. Que és un motor de joc. Diferències del motor a través dels gèneres. Anàlisi dels motors de joc possibles. Architectura del motor en temps real. Eines i la canonada de recursos. Sistemes de suport del motor. El bucle del joc i la simulació en temps real. Col·lisió i dinamica de cosos rígids. Fonaments de l'Enginyeria del Software per als jocs.
Els recursos i el sistema d'arxius. Eines per a la depuració i el desenvolupament. El motor de visualització. Sistemes d'animació. Introducció als sistemes de joc. Sistemes fonamentals pels jocs en temps real. Altres sistemes de motors.
Conceptes bàsics de Cloud Computing, arquitectura i infraestructura, latència i retards, impacte en el disseny i el desenvolupament de videojocs, sistemes multi-cloud. Conceptes bàsics de sistemes distribuïts, beneficis i inconvenients, mecanismes de comunicació i sincronització, serveis que ha d'oferir un sistema distribuït.
Visió panoràmica del camp de treball que representa la producció audiovisual, i que implica un examen no només del món de nla producció cinematogrìfica i televisiva, sinó també l'anàlisi d'altres àmbits de la producció audiovisual com la fotografia, la ràdio o el sector de la producció multimèdia o hipermdia. especifitats del sector del vídeojoc. Irrupció del Transmèdia i les seves consequüències.
La proporció del cos humà. El cos dels animals. Preproducció. Modelatge. Mapejat. Renderitzat. Esquelets i estructures. Animació.
Tipus de sensors d'entrada i de sortida i interacció home/màquina, fonaments de diferents sensors / maquinari, tècniques d'interacció basades en imatge digital i en àudio, sistemes de captura de moviment, desenvolupament de tècniques d'interacció, programació amb diferents sensors d'interacció.
Arquitectures de sistemes mòbils. Cicle de vida d'una aplicació. Capacitats i rendiment. Limitacions. Models de programació. Guies d'estil. Desenvolupament en capes. Motors. Sistemes de Verificació, publicació i comercialització.
Conceptes bàsics de sistemes multijugador: gestió d'usuaris, arquitectura del sistema i comunicacions, mons persistents, MMOG i MMORPG. Jugador contra jugador (PvP) i jugador contra entorn (PvE). Escalabilitat, fiabilitat i robustesa d'un sistema multijugador.
Introducció a la criptografia. Seguretat en bases de dades. Seguretat en sistemes opereratius. Seguretat en xarxes i serveis d'Internet. Altres aplicacions de la seguretat.
Mètodes per la percepció visual: processat d'imatge, primitives d'imatge, transformacions planes, el problema de la correspondència, modelatge de càmeres, estèreovisió, reconstrucció 3D.
Principis dels videojocs dissenyats per a la formació i l'aprenentatge. Problemática dels jocs seriosos. Simulació, realisme, interacció, e-learning i jocs seriosos, e-assessing. Mercat
NPR (Síntesi no fotorealística) en jocs i cinema. Coherència temporal. Síntesi expressiva. Síntesi artística. Transferència d'estils.
Tècniques de modelat procedural. Tècniques de modelat Urbà. Modelat de Vegetació. Tècniques de generació de terrenys. Models dinàmics i sistemes de particules Tècniques de visualització: nivels de detall, rendering.
Pla d'empresa. Serveis i eines de suport a la creació d'empreses.
Estades en l'entorn laboral. Pràctiques en empresa. Les EEL son l'acció formativa desenvolupada per un estudiant en qualsevol entitat col·laboradora , pública o privada, nacional o estrangera, o en unitats de pròpia universitat, amb l'objectiu d'aplicar i complementar la formació adquirida en la seva formació acadèmica, apropar l'estudiant a la realitat de l'àmbit professional en què exercirà la seva activitat professional i desenvolupar competències que afavoreixin la seva incorporació al mercat de treball. Són pràctiques curriculars aquelles que estan configurades com a activitats acadèmiques en els Plans d’Estudi i suposaran la superació de requeriments per obtenir la titulació, d’acord amb les previsions establertes en el pla d’estudis corresponent. Objectius Les pràctiques acadèmiques han de servir per: • Desenvolupar les competències específiques de la professió, descrites en les titulacions. • Aproximar els estudiants als escenaris professionals reals i incrementar les possibilitats d’accés al mercat laboral. • Reconèixer les pròpies aptituds, actituds i competències personals, les necessitats de formació, analitzar el seus punts forts i febles. • Contrastar l’aprenentatge acadèmic adquirit i les situacions reals presents en el món professional, de tal manera que el l’estudiant sigui capaç de comprendre el sentit de les diverses disciplines que integren els estudis. • Reflexionar sobre allò que cadascú ha fet i après durant l’estada de pràctiques.
Els TFG comporta la realització i defensa, per part de l’estudiant, d’un projecte, un estudi, una memòria o un treball en què s’apliquin, s’integrin i es desenvolupin els coneixement, les capacitats, les competències i les habilitats requerides en l’ensenyament corresponent. Està orientat a l’avaluació de competències associades al títol i conclou amb la defensa pública i l’avaluació i qualificació del treball. Per a cada estudi es fixaran les competències específiques i transversals que seran objecte d’avaluació d’acord amb la memòria d’implantació de l’estudi. El TFG serveix per validar que se saben aplicar, a un treball concret, els coneixements teòrics i pràctics adquirits durant els seus estudis de grau. La seva realització ha de ser la culminació del procés d’adquisició de coneixements i competències al llarg dels estudis, i ha de facilitar l’assoliment de la maduresa necessària per a la futura activitat com a professional.
Escoge qué tipos de galletas aceptas que la web de la Universidad de Girona pueda guardar en tu navegador.
Las imprescindibles para facilitar vuestra conexión. No hay opción de inhabilitarlas, dado que son las necesarias por el funcionamiento del sitio web.
Permiten recordar vuestras opciones (por ejemplo lengua o región desde la cual accedéis), con el fin de proporcionaros servicios avanzados.
Proporcionan información estadística y permiten mejorar los servicios. Utilizamos cookies de Google Analytics que podéis desactivar instalándoos este plugin.
Para ofrecer contenidos publicitarios relacionados con los intereses del usuario, bien directamente, bien por medio de terceros (“adservers”). Hay que activarlas si quieres ver los vídeos de Youtube incrustados en la web de la Universidad de Girona.
La web de Universidad de Girona utiliza cookies propias y de terceros con finalidades técnicas y analíticas. Para administrarlas utilice el gestor. Si desea más información acceda a la Política de cookies.