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IA Conecta

¿Qué sabes de la gamificación educativa?

Pere Cornellà Canals

Ámbito:
Ciencias de la Educación
Asignatura:
Gamificación y videojuegos (optativa de la mención en TIC del Grado de Maestros)
Metodologías:
Aprendizaje Basado en Reptes
Número de sesiones:
La actividad se propone el primer día de clase y haber que entregar el resultado antes de una semana, justo para poder compartirlo y trabajar a la segunda sesión de clase de la asignatura.
Herramientas:
Albus


Síntesis

Como actividad introductoria, se propone al estudiantado que explore el concepto de "gamificación educativa". Se propone el uso de la herramienta.

Objetivos

  • Explorar los conceptos básicos de la gamificación educativa.
  • Selección de los contenidos que sean más relevantes.
  • Organización de los contenidos de forma comprensible.
  • Compartir las creaciones propias con el resto de estudiantes.

Paso a paso

  • El primer día de clase se presenta el concepto de "Gamificación educativa". Después de una primera exploración para ver qué sabe el estudiantado, se propone una actividad de investigación.
  • Se presenta la herramienta Albus, una herramienta de IA que actúa como un asistente inteligente para resolver dudas, generar contenido y dar apoyo al aprendizaje colaborativo en entornos docentes. El producto final es una sábana o muro con las informaciones generadas.
  • Se pide al estudiantado que, utilizando Albus, creen un muro propio donde aparezca la información más relevante que encuentren sobre gamificación educativa a partir de lo que propone la propia herramienta y lo que hayan preguntado. Se les pide que añadan alguna imagen generada por la propia herramienta y que organicen toda la información de forma comprensible.
  • A la tarea, tienen que enviar el enlace a su producción y/o el pdf que puede generarse.
  • Durante la segunda sesión de clase se comparten y se comentan sus producciones por, de esta manera, acotar el término "gamificación educativa".

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