Dades generals

Curs acadèmic:
2019
Descripció:
En aquesta assignatura s’aprendrà a dissenyar i desenvolupar Apps de Fisioteràpia per a Dispositius Mòbils per ajudar al desenvolupament del fisioterapeuta dins la seva tasca laboral, englobant l’avaluació, el diagnosi i el tractament. A partir de l’anàlisi i la recerca al voltant de la importància i omnipresència de les TIC en la nostra quotidianitat, els estudiants hauran de idear una app que sigui significativament útil pel seu desenvolupament professional en qualsevol aspecte: gestió, terapèutic, organitzatiu, comunicatiu, etc. Per aconseguir-ho, adquiriran metodologia projectual específica de disseny, basada en el Design Thinking. I també coneixeran i incorporaran al seu disseny atributs de qualitat i usabilitat que permetin la millor experiència d’usuari (UX).
Crèdits ECTS:
6

Grups

Grup A

Durada:
Semestral, 2n semestre
Professorat:
EMILIO ROBRES SITJA
Idioma de les classes:
Anglès (100%)

Competències

  • Comunicar-se de mode efectiu i clar
  • Tenir la capacitat d'aprenentatge autònom
  • Resoldre problemes
  • Tenir capacitat de gestió d'informació
  • Aprendre a aprendre (aprendre de manera autònoma, actualitzar-se i poder aprofundir en coneixements permanentment)
  • Resoldre problemes complexos de forma efectiva en el camp de la Fisioteràpia.
  • Aplicar pensament crític, lògic i creatiu, mostrant dots d'innovació.
  • Treballar de forma autònoma amb responsabilitat i iniciativa.
  • Utilitzar de manera avançada les tecnologies de la informació i la comunicació.
  • Saber organitzar i planificar el treball propi i els estudis ulteriors.
  • Dissenyar el pla d'intervenció en fisioteràpia, atenent a criteris d'adequació, validesa i eficiència.
  • Participar en l'elaboració de protocols assistencials de Fisioteràpia basada en l'evidència científica, fomentant activitats professionals que dinamitzin la investigació en fisioteràpia.
  • Dur a terme les intervencions fisioterapèutiques basant-se en l'atenció integral de la salut que suposa la cooperació multiprofessional, la integració dels processos i la continuïtat assistencial.

Continguts

1. Intro: tecnologia i societat.

2. Design Thinking: metodologia disseny

          2.1. Design Thinking process flow

          2.2. Ideation

          2.3. Sketching

3. Creativitat: tècniques i aplicació.

          3.1. Els mites de la creativitat de Burkus

          3.2. Les cinc etapes de Csikszentmihalyi

          3.3. Com seleccionar les millors idees: de la quantitat a la qualitat?

4. UX, usability, disseny centrat en l’usuari (HCD). Usability test plan.

          4.1. Diferencies entre usabilitat i experiència d'usuari

          4.2. Principis de l'experiència d'usuari a les aplicacions mòbils

          4.3. Arquitectura de la informació (IA)

          4.4. Think Aloud Protocol

          4.5. Marketing Apps Metrics i InApp Analytics Metrics

5. Etapes de creació del producte: Flowchart, wireframe, mockup.

          5.1. Què és un prototip?

          5.2. Trieu el prototip adequat

6. Disseny d'aplicacions I: Interfíci Gràfics. Color, composició, percepció.

          6.1. Els cinc elements de la interfície d'usuari

7. Disseny d'aplicacións II: Disseny d'Interacció.

          7.1. Tipus bàsics de pantalles

          7.2. Las lleis del disseny de les aplicacions mòbils

          7.3. las lleis de la simplicitat de John Maeda

8. Software de creació d'aplicacions mòbils

          8.1. InVision Studio

9. Accesibilitat

          9.1. Disseny per cegs

          9.2. Disseny per sords

          9.3. Disseny per gent amb problemes de mobilitat

          9.4. Disseny per gent amb problemes de comprensió

10. La metodologia Agile

Activitats

Tipus d’activitat Hores amb professor Hores sense professor Total
Anàlisi / estudi de casos 40 40 80
Classes participatives 40 0 40
Classes pràctiques 15 15 30
Total 95 55 150

Bibliografia

  • Steve, K. (2005). Don't Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability.. Addison Wesley..
  • Norman, D. A. (2013). The design of everyday things.. New York, NY: Basic Books..
  • Burkus, D (2013). The Myths of Creativity: The Truth About How Innovative Companies and People Generate Great Ideas (1 edition). Jossey-Bass.
  • Csikszentmihalyi (2013). Creativity: The Psychology of Discovery and Invention (1 edition). Harper Perennial Modern Classics.
  • Maeda, J. (2006). Laws of simplicity. MIT Press reader.

Avaluació i qualificació

Activitats d'avaluació:

Descripció de l'activitat Avaluació de l'activitat %
Pràctica avaluable2: Design Thinking
Els estudiants, en grups de 4/5, plantejaran solucions a un problema plantejat, emprant metodologies de Desing Thinking.
S'avaluaran les competències associades,i especialment l'us de la metodologia, i no tant els resultats obtinguts. 20
Activitat avaluable: Disseny d'aplicació mòbil

Els estudiants, individualment idearan i dissenyaran amb un programa específic de mockUp una app útil pel seu desenvolupament professional.
S'avaluarà la conceptualització, el disseny visual i de interacció, així com la usabilitat i la experiència d'usuari. 40
Treball en grup a l'aula S'avaluara l'us de les metodologies explicades 40

Qualificació

Durant el curs es realitzaran diverses pràctiques d'aprenentatge, individuals o en grup.

La nota final es calcularà amb els següents tants per cents:
20% assistència a classe
20% participació a classe
40% examen final
20% projecte de prototip

Criteris específics de la nota «No Presentat»:
Es necessita una nota >4,99 per aprovar el curs.