Desenvolupament en OpenGL Programació de Shaders (Cg/GLSL) Càlcul d'ombres en temps real Calcul de refleccions (i refraccions) en temps real
1. Introducció 2. OpenGL Classic i la pipeline programable 2.1. Fragment, Vertex & Geometry shaders 2.2. Cg 2.3. Render-to-texture, Formats i direccionaments 3. Tècniques clàsiques d'ombres, reflexions i refraccions 3.1. Projected Shadows 3.2. Spatial Data Structures 3.3. Impostores 3.4. Parallax Occlusion Mapping 3.5. Shadow Volumes 3.6. Shadow Maps 4. Acceleració de la visualització 4.1. Reflexions 4.2. Refraccions 4.3. Depth Peeling 5. Temes avançats
Tipus d’activitat Hores amb professor Hores sense professor Total Anàlisi / estudi de casos 10,00 4,00 14,00 Aprenentatge basat en problemes (PBL) 15,00 20,00 35,00 Sessió expositiva 10,00 16,00 26,00 Sessió participativa 5,00 20,00 25,00 Total 40,00 60,00 100
Activitats d'avaluació: Descripció de l'activitat Avaluació de l'activitat % Desenvolupament d'un sistyema per visualització basat en OpenGL El sistema ha de ser interactiu, permetre carregar objectes genérics amb textures, manipular-los i il·luminar-los adequadament. 34 Ombres mitjançant Shadow Maps aplicació d'ombres al visualitzador anterior 33 Reflexions i refraccions Càlcul de refraccions i reflexions interactives 33
L'estudiant haurà de desenvolupar, com a mínim, dos de les tres pràctiques proposades, i aprovar-les completament. L'avaluació consistirà en el lliurament del codi i, si cal, una entrevista personal per avaluar el grau d'assoliment. Criteris específics de la nota «No Presentat»:No haver lliurat dos o tres dels treballs pràctics