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14 de febrero de 2017
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La docencia se concentra en las facultades y escuelas, y los departamentos asumen la investigación, que también llevan a cabo institutos y cátedras, a su vez divulgadores del conocimiento.
Algorítmica básica.Diseño descendente.Acciones y funciones.Especificación.Diseño iterativo e inductivo.Secuencias.Tablas.Ficheros e introducción a las bases de datos.
Representación de la información.Álgebra de Boole.Puertas lógicas.Sistemas combinacionales.Sistemas secuenciales.Sistemas lógicos programables.Diseño de una computadora sencilla.Introducción a los sistemas operativos.
Recursividad.Eficiencia.Verificación y pruebas.Ordenación e investigación.Introducción a la orientación en objetos.
Vectores y matrices.Cálculo matricial.Geometría proyectiva.Transformaciones geométricas.Geometría para videojuegos (líneas, planes, curvas, cuaterniones).El cono de visión y perspectiva.Estudio de funciones.La integral de una función.Funciones de múltiples variables.Parametrizaciones, discretización, y muestreo de texturas.Introducción a la estadística.Introducción a los métodos numéricos.
Arquitectura de computadores, arquitectura de consolas, memoria, entrada/salida, procesadores, mejora del rendimiento, procesadores gráficos, dispositivos de videojuegos.
Transformaciones proyectivas, fundamentos de cámaras y ópticas, principios de la formación de imágenes, relación espacio 3D-2D, cinemática y estática de objetos, dinámica de objetos, física en el diseño de videojuegos, simulaciones en tiempo real.
La cultura visual se entiende como uno campo disciplinar específico para analizar e interpretar la cultura contemporánea alimentada por el arte, la semiótica, la antropología, la sociología, la psicología y, últimamente, por la neurociencia.Esta asignatura contempla el rol y las implicaciones de la imagen audiovisual en la actualidad.Desde esta perspectiva, se considera la relación entre el sistema artístico, los medios de comunicación y la experiencia estética cotidiana de la realidad actual.Impacto y dimensión de la imagen.
Introducción a las principales herramientas manuales e informáticas que permiten la creación de entornos y personajes en los videojuegos.Introducción a: Teoría de la perspectiva.Conocimiento de las proporciones.Lenguaje gráfico.Teoría de la fotografía.Elementos básicos de diseño 2D y 3D.Retoque fotográfico.Diseño gráfico.Modelización y renderizado.
Teoría de la expresión gráfica.La perspectiva y la proporción.Volumen, luz y sombras.El cuerpo humano.Técnicas y medios tradicionales.i>Story board</i>.Tratamiento de imágenes.Dibujo vectorial 2D.
Estructuras de datos: Punteros.Estructuras dinámicas.Lineales.Árboles.Funcionales.Grafos.Esquemas algorísmics: Divide y vencerás.Voraces.Backtracking.Programación dinámica.
Diseño de bases de datos.Diseño conceptual de bases de datos.Modelo EER y diseño conceptual a partir de diagramas de clase.Diseño lógico.Modelo relacional.Diseño físico.SQL.Sistemas de gestión de bases de datos.Propiedades y características de los sistemas de bases de datos.Componentes de almacenaje de bases de datos.Estructura y organización de ficheros.Acceso a los datos y optimización de consultas.Procesamiento de transacciones.Técnicas para el control de concurrencia, recuperación y seguridad en bases de datos.
Conceptos básicos de la ingeniería del software.El lenguaje unificado de modelado (UML).Definición y especificación de requerimientos.Introducción al análisis y diseño.Desarrollo de casos prácticos.
Multimedia: Aplicaciones Multimedia, Tecnologías Multimedia (imagen, sonido y vídeo), Diseño de un sistema de Hipermedia, Herramientas para la producción de sistemas hipermedia, Introducción a la Realidad Virtual, Técnicas de Animación en ordenador.Interfaces de Usuario: Factores humanos, Diseño de Interfaces, Técnicas de interacción, Dispositivos y técnicas, criterios de usabilidad, Accesibilidad y navegabilidad, Organización de la información a la web, Diseño Gráfico.
Definición de sistema operativo, servicios del sistema y una breve historia de los sistemas operativos.Sistema operativo: máquina virtual.Dispositivos de entrada / salida, dispositivos físicos y lógicos. Sistema de ficheros: el espacio de nombres, la protección, etc.Ejemplo de UNIX.Gestión de memoria.Gestión de procesos, ciclo de vida, errores.Concurrencia y comunicación entre procesos.Estado del arte de los SO actuales.Nuevas tendencias: multiprocesadores, tiempo real, sistemas distribuidos.
Juegos 2D sencillos para la web, móviles y todos los dispositivos.Selección de un motor.Trabajar con módulos.Creación de mundos basados en i>tiles</i> en 2D.i>Sprites</i> y i>spritesheets</i>.Acontecimientos.Detección de colisiones.Conceptos básicos de física 2D.Flujo del juego: finalización y reinicio.Carga de datos de nivel.Construcción de una demo.
Tipo de juegos en 2D y 2.5D.i>Tiles</i> cuadrado, hexagonal, otros.Juegos isométricos.Desplazamiento.Los objetos y la interacción.Movimiento y control.Herramientas de programación en 2D y 3D.Herramientas de edición de contenido.
Estructura interna de los juegos.Mecánicas de juego.Diseño del entorno simbólico del juego.Diseño de la interfaz de juego.
Conceptos relacionados con el videojuego entendido como un espacio de articulación entre las formas narrativas clásicas y los medios interactivos.Implicaciones narrativas del juego.Premisas narrativas del videojuego.Creación del guion y de las líneas argumentales, planificación, escenarios, personajes y montaje.
Mapas de bits.Archivos vectorizados.Diseño 3D.Modelado 3D.Renderizado.Creación de entornos.Creación de objetos.
Principios del diseño orientado a objetos.Patrones de diseño.Calidad del software y pruebas del software.Metodologías de desarrollo del software.Desarrollo de casos prácticos.
Introducción y aplicaciones.Estructuras de datos gráficos y representaciones.Proceso de visualización 2D y 3D.Visibilidad.Rendering.
Fundamentos del procesado de imágenes.Operaciones basadas en el histograma.Operaciones basadas en vecindad.Análisis de imágenes.Segmentación.Caracterización: color, textura y forma.Técnicas estadísticas de clasificación (pattern recognition).Sistemas de acceso a bases de datos de imágenes y vídeo.
Empresa y sistema económico.Entorno y estrategia empresarial.Análisis de la empresa y el empresario.El ámbito financiero.El ámbito comercial.El ámbito de organización y recursos humanos.
Fundamentos: Investigación heurística y problemas de satisfacción de restricciones, Representación del conocimiento. Aplicaciones: Toma de decisiones individuales: utilidades, preferencias, toma de decisiones multicriterio.Toma de decisiones en presencia de otros (teoría de juegos computacional).
Concepto de arquitectura en capas de las aplicaciones distribuidas.Servicios, interfaces y protocolo (y pilas de protocolos).Fundamentos de la transmisión de la señal y técnicas de control de errores, multiplexación.Técnicas de enrutamiento.Redes de difusión como Ethernet y wifi.Redes de conmutación de circuitos y de paquetes.Elementos de interconexión hub, bridge y switch Ethernet.Arquitectura TCP / IP de Internet, los routers IP y el direccionamiento, la capa de transporte TCP y UDP.
Ética y deontología profesional.Propiedad intelectual e industrial.Protección de datos de carácter personal.Sociedad de la información y comercio electrónico.Aspectos legales y de explotación del software.Software libre.Accesibilidad.Firma electrónica.Normativas de calidad de software.Sistemas de información en las empresas.Normativas en instalaciones informáticas.Normativas y regulaciones en el ámbito europeo internacional.Delitos informáticos.Informática y medio ambiente.
Visión general del motor del juego.Estructura de un equipo de desarrollo de videojuegos típico.Qué es un juego.Qué es un motor de juego.Diferencias del motor a través de los géneros.Análisis de los motores de juego posibles.Arquitectura del motor en tiempo real.Herramientas y la cañería de recursos.Sistemas de apoyo del motor.El bucle del juego y la simulación en tiempo real.Colisión y dinámica de cuerpos rígidos.Fundamentos de la ingeniería del i>software</i> para los juegos.
Los recursos y el sistema de archivos.Herramientas para la depuración y el desarrollo.El motor de visualización.Sistemas de animación.Introducción a los sistemas de juego.Sistemas fundamentales para los juegos en tiempo real.Otros sistemas de motores.
Conceptos básicos de Cloud Computing, arquitectura e infraestructura, juegos MMO en la nube, i>server side rendering</i>, impacto en el diseño y el desarrollo de videojuegos, sistemas i>multicloud</i>.Conceptos básicos de sistemas distribuidos, beneficios e inconvenientes, mecanismos de comunicación y sincronización, servicios que tiene que ofrecer un sistema distribuido, escalabilidad, balanceo de carga
Visión panorámica del campo de trabajo que representa la producción audiovisual, y que implica un examen no solo del mundo de la producción cinematográfica y televisiva, sino también de otros ámbitos de la producción audiovisual, como la fotografía, la radio o el sector de la producción multimedia o hipermedia.Especificidades del sector del videojuego.Irrupción del transmedia y sus consecuencias.
La proporción del cuerpo humano.El cuerpo de los animales.Preproducción.Modelado.Mapeo.Renderizado.Esqueletos y estructurasAnimación.
Tipos de sensores de entrada y de salida e interacción hombre/máquina, fundamentos de diferentes sensores / i>hardware</i>, técnicas de interacción basadas en imagen digital y en audio, sistemas de captura de movimiento, desarrollo de técnicas de interacción, programación con diferentes sensores de interacción.
Arquitecturas de sistemas móviles.Ciclo de vida de una aplicación.Capacidades y rendimiento.Limitaciones.Modelos de programaciónGuías de estilo.Desarrollo en capas.Motores.Sistemas de verificación, publicación y comercialización.
Conceptos básicos de sistemas multijugador: gestión de usuarios, arquitectura del sistema y comunicaciones, mundos persistentes, MMOG y MMORPG.Jugador contra jugador (PvP) y jugador contra entorno (PvE).Escalabilidad, fiabilidad y robustez de un sistema multijugador.
Introducción a la criptografía.Seguridad en bases de datos.Seguridad en sistemas operativos.Seguridad en redes.Transferencias electrónicas de caudales y comercio electrónico.
Sistemas de iluminación y de preparación del entorno.Sistemas para la adquisición de imágenes.Determinación de características de la imagen.Detección de movimiento.Reconstrucción 3D.Aplicaciones industriales de la visión por computadora.Proyecto de visión por ordenador.
Principios narrativos de los videojuegos diseñados para la formación y el aprendizaje.Problemática de los juegos serios.Simulación, realismo, interacción, e-learning y juegos serios, e-assessing, mercado
NPR (síntesis no fotorrealística) en juegos y cine.Coherencia temporal.Síntesis expresiva.Síntesis artística.Transferencia de estilos.
Técnicas de modelado Urbano: Representación de geometría urbana, algoritmos de modelado, técnicas de reconstrucción urbana.Modelado de vegetación.Modelos dinámicos y simulación de entornos.Generación y edición de mapas.Técnicas de reconstrucción de terrenos.Técnicas de visualización: niveles de detalle, i>rendering</i>, etc.
Técnicas de creatividad, generación y validación de ideas.Valoración de oportunidades.Diseño y validación de modelos de negocio.Prácticas de empresa.Servicios y herramientas de apoyo a la creación de empresas.
Acción formativa desarrollada por el estudiante en cualquier entidad, pública o privada, nacional o extranjera, que disponga de convenio de colaboración con la Escuela Politécnica Superior, con el objetivo de aplicar y complementar la formación adquirida, acercar al estudiante a la realidad del entorno en que ejercerá su actividad profesional y desarrollar competencias que favorezcan su incorporación al mercado de trabajo.
Ejercicio de integración de los contenidos formativos y de las competencias adquiridas.
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